top of page

Caçadores de Recompensa

Geralmente desleais, os caçadores de recompensas seguem seus ideais e zelam pelos próprios interesses, buscando por serviços em toda a galáxia, sejam estes arriscados ou não. Motivados pelo capital, são facilmente persuadido a desviar qualquer ideal de honra ou qualquer orgulho.

Funcionamento

Ao contrário de RPGs passados com a mesma temática, os mercenários, aqui, terão um foco à partida identificado, visto que estes compõem o antagonismo dele. Assim, é notável uma reforma no sistema da classe: ao invés de limitarmos a escala na hierarquia a cargos, estes foram substituídos por dez níveis que definem a fama, a experiência e o renome do personagem em questão.

​

Substituindo os cargos e as classes A foram estruturados os ramos, ou especializações, para os mercenários, que poderão ser alcançadas no terceiro nível da hierarquia.

O Credo dos

Caçadores  de Recompensa

O Código, reconhecido e apelidado de ''Credo dos Caçadores de Recompensa'' é um conjunto de leis criada pela famosa Guilda dos Caçadores de Recompensa para delimitar o modo de agir dos caçadores enquanto prestam seus serviços. O credo é superável mediante a ideologia de cada caçador, que o pode seguir ou não, mas este age como interpretativo.

  1. Nenhuma recompensa vale a pena para morrer.
    Esta regra enfatiza que, não importa quão grande recompensa, um caçador nunca deve correr riscos indevidos para a sua vida, a fim de fazer uma captura. Uma recompensa, mesmo enorme, não pode ser gasta caso o caçador esteja morto.

  2. As pessoas não têm recompensas, apenas aquisições têm.
    Esta regra reflete que de que os seres sapientes, em algum grau, deve ser concedido o respeito. Se, no entanto, um indivíduo teve uma recompensa colocada sobre eles, ele deixou de ser um indivíduo com direitos. Não é mais um membro da comunidade galáctica, a aquisição tornou-se um jogo justo.

  3. Capturar por desígnio, matar por necessidade.                                                                                                                                                                                  De acordo com o código de caçador vagamente definido de ética, matar às vezes era necessário. Isso era negócio, puro e simples. No entanto, ainda estava matança desnecessária. O caçador, salvo em casos onde o contratante exige a morte do alvo, deve tentar entregar a aquisição vivo.

  4. Nenhum caçador matará outro caçador.
    Qualquer que seja sua origem, caçadores de recompensas se viam como uma raça especial. Eles tiveram suas vidas - e dos outros - em suas mãos cada vez que eles caçavam. Pode-se discordar com os motivos de outro caçador ou insultá-los para a maneira em que eles realizaram suas caçadas, mas nenhum caçador de recompensas jamais pode atirar contra um caçador companheiro. Esta lei é aplicada apenas para os caçadores que seguem o Credo, não se aplicando para aqueles que tiveram uma recompensa postada em sua cabeça para se tornar meras aquisições. Em tais casos, o ex-caçador não era mais visto como um membro da comunhão  e velhas contas agora poderiam ser resolvidas com impunidade.

  5. Nenhum caçador deve interferir em outra caçada.
    Em um negócio, o caçador é acompanhado de habilidade e coragem contra todos os recursos que o adversário deve suportar. Se o caçador ganhou, foi um triunfo pessoal que denota destreza superior e intelecto, e não simplesmente uma questão de sorte. Para interferir em outra caça, a menos que primeiro convidado, era deixar a questão de "quem é melhor" de lado e, talvez para sempre, sem solução. É claro, a competição entre caçadores muitas vezes era feroz e muitas vezes havia uma linha muito tênue entre "concorrência" e "interferência". Sendo isto verdade, enquanto um caçador foi constrangido contra a tomada de ação direta contra outro caçador, não havia nada para restringir de contratar outras pessoas para fazer o trabalho sujo. Claro que, tal ação, bem sucedida ou não, pode ser rastreada até o autor original, acarretando sérias consequências.

  6. Na caçada ou se captura ou mata, nunca ambos.
    Nos casos em que a aquisição for capturar vivo, a escolha não pode ser alterada. Matar uma aquisição no curso da caça é uma coisa, mas propositadamente matar um desarmado, indefeso ser já fraco e incapaz de resistir é visto como abate simples e carnificina desenfreada. Uma aquisição morta ao tentar escapar, no entanto, é uma questão totalmente diferente.

  7. ​Nenhum caçador deve recusar ajuda a outro caçador.
    Embora nenhum caçador tenha o direito de interferir em outra de caça, há momentos em que mesmo o melhor dos caçadores requer assistência. Em casos extremos, qualquer caçador pode pedir e esperar ajuda e assistência de outro caçador, mesmo que isso signifique que o último deve suspender temporariamente a sua própria caça para prestar essa ajuda. É claro, essa assistência pode ter o seu preço, e a arbitragem de pagamento após o fato deve ser acordado entre os envolvidos.

0-2

          Vive na procura de pequenos trabalhos, é literalmente um andarilho da galáxia e conta com um acervo limitado de equipamento.

Dá preferência a locais específicos, como bares de diferentes planetas, sempre a espera de algum serviço. Não possui influência em nenhum dos lados, conta apenas com a sorte.

Para subir de nível, o seu personagem deve aprimorar a sua eloquência, ousadia e esquema de negócio, visando cativar novos clientes com serviços à sua disposição. Interprete receber trabalhos de baixo custo - sejam estes requisitados por algum outro jogador ou não -, como guardar algum estabelecimento ou transportar algum tipo de informação. Interprete a pobreza de condições de vida que o levou a virar um mercenário, bem como a falta de armamentos e naves, que são igualmente pobres.

​

Todos começam no nível 0.

Nivelamento:

-Aryan Agnor

-Pandora Szulc

3-5

​​          Por vezes ainda é alvo da indiferença da popular, mas já consolidou uma pequena leva de clientes em uma determinada região ou sistema, podendo ao nível 3 iniciar especialização em algum ramo e no nível 5 ter uma alcunha (ex: Cad, the Undying).

Já busca lugares bem variados para receber e desenvolver seus contratos, para assim manter uma estabilidade financeira que já conseguiu construir. Tem influência em lugares específicios da Galáxia, possuindo contatos que lhe dão informações nada confidenciais mas facilitam sua procura de trabalho e dinheiro.

Nestes níveis, o seu personagem deve aprimorar-se no ramo o qual escolheu seguir, buscando não só trabalhos comuns mas outros mais específicos da determinada área de atuação. Se você conseguiu a fidelidade de algum cliente jogador, interprete isso com clareza e também com o bônus de um aumento na taxa do serviço, é importante desenvolver nesse momento uma fase de transição, você já não está mais na pobreza, entretanto está longe de ser o melhor no que faz.

​

Nivelamento:

6-8

          Sua notoriedade chegou até os limites da Galáxia e não só tem um grande poderio aquisitivo mas com equipamentos completos de acordo com sua criatividade para montar seus kits. Já tem grande habilidade na área em que decidiu atuar, especializando-se nela.

Reconhecido por onde passa, por vezes é procurado para prestar serviços ao invés do contrário, podendo ter quantias consideráveis para acertar contratos. Sua influência grande no lado a qual seu caráter decidiu seguir, conseguindo informações, equipamentos e localizações pelo preço certo.

Essa etapa é a mais sensível de todas, por conta de o menor dos erros fazer tudo que você conseguiu construir ruir da noite para o dia por uma atitude burra, isso se deve ao fato da sua grandiosa fama que ao mesmo tempo que o engrandece, o limita. Busque interpretar com uma qualidade ainda maior sua especialidade para fazer jus ao seu nome e exercer sua influência sobre determinados grupos, pequenos ou grandes.

​

Nivelamento:

9-10

            Chegou ao auge da fama e do poder, existindo a possibilidade de dissuadir grandes grupos a ponto de tomar para si uma seção criminosa específica ou um negócio lucrativo similar, porém com nada certo até que sua trama seja eficaz.

Ao contrário de em outros RPGs, esse nível não te dá a certeza que ao chegar nele você possui uma seção criminosa ao seu dispor, mas que ao chegar nessa fase há facilidade para tal, requerendo uma atitude interpretativa de quem deseja e não necessariamente sendo um negócio pejorativo, sendo que o caráter do caçador depende unica e exclusivamente do caçador.
Neste nível a única limitação ao jogar é a criatividade e o senso, sendo o último crucial para se manter no cargo com estabilidade.

​

​

Nivelamento:

Arkrar (9)

Habilidades Especiais

SAQUE RÁPIDO 1 (Nível 1)
O mercenário é capaz de sacar e atirar na mesma rodada, no entanto, seu disparo inicial é completamente desprovído de mira, aceitando de RASPÃO apenas braços e pernas do oponente.

DISPARO DUPLO (Nível 3)
O caçador é capaz de atirar em dois alvos diferentes na mesma rodada, tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada CINCO turnos.

SAQUE RÁPIDO 2 (Nível 3)
O mercenário é capaz de sacar e atirar na mesma rodada; seu disparo inicial é capaz de acertar certeiramente ombros, braços e pernas, errando qualquer outro lugar que queira atirar.

MIRA TREINADA (Nível 5)
Após um extenso treino de disparos, o caçador é capaz de aumentar em 20% a distância de tiro para qualquer arma., só pode ser usada a cada CINCO turnos.

DISPARO TRIPLO (Nível 5)
O mercenário é capaz de atirar em três alvos diferentes na mesma rodada, tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada SEIS turnos.

MIRA TREINADA 2 (Nível 8)
Após um extenso treino de disparos, o caçador é capaz de aumentar em 40% a distância de tiro para qualquer arma, só pode ser usada uma vez a cada SEIS ações.

SAQUE RÁPIDO 3 (Nível 9)
O mercenário é capaz de atirar e sacar na mesma rodada, seu disparo inicial é capaz de acertar até a cabeça do oponente, só pode ser usada uma vez a cada SEIS turnos.

AMBIDESTRIA (Nível 9)
O mercenário é capaz de usar duas pistolas (apenas pistolas) ao mesmo tempo, podendo disparar em dois alvos diferentes enquanto portar as duas armas. (Tal habilidade é vitalícia, funcionando igual a habilidade DISPARO DUPLO de forma "passiva", não necessitando de turnos para tal)

bottom of page