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Exército da República

O Exército é definido como o braço forte da República, sendo esse portador de um escudo para defendê-la ou um blaster para atacar, caso a ordem colocada seja desfeita, prendendo criminosos e combatendo tudo aquilo que ameaça a paz uma vez instituída pelo Senado.

Funcionamento

Após anos permanecendo calados diante da crescente criminalização de Coruscant, o Exército da República reúne forças com a Ordem Jedi para enfrentar os poderosos mercenários e o Império Tagge no conflito que novamente institui a República na Galáxia. Após a vitória, os militares tentam ganhar força novamente, fragilizados pelas consequências e baixas da guerra.

Uniformes: Até o nível de Cabo, os militares utilizam uniformes de cor verde. A partir de Sargento os uniformes passam a ser da cor de cada uma das vertentes (vermelho, azul e preto). Os uniformes são livres, embora seja necessário senso ao descrevê-lo.

Vertentes

Infantaria

A infantaria é formada por militares resistentes, capazes de combater em qualquer terreno e sob quaisquer condições meteorológicas. São especializas em combate e famosos por possuírem os melhores atiradores do exército.

Engenharia

A Engenharia reúne militares que são especialistas em mecânica, preparados para construir e destruir qualquer coisa. Possuem perícia com bombas e são os pilotos oficiais do exército, responsáveis pelas naves e veículos de guerra.

Inteligência

A Inteligência é responsável pelos espiões e pelas informações coletadas pelo exército. São militares especializados em tecnologia, capazes de hackear desde portas automáticas até naves inteiras, além de serem mais furtivos.

 Soldado

 

Recém formados na Academia, os soldados ainda não são membros efetivos do exército, sendo expostos a intensos treinamentos para poderem de fato efetuar o chamado da armada. Ainda não são enviados em grandes missões, geralmente realizando rondas em Coruscant e planetas próximos.

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Adquirem:
- ST-1 Blaster Pistol
- SE-14 Blaster Pistol

Qualquer um pode ser Soldado.

 Cabo

 

Após a conclusão dos treinamentos básicos, os recrutas são oficializados como membros do exército e assumem o posto de cabos. São a linha de frente em batalhas e por isso estão sempre praticando treinos de resistência e combate a distância ou corpo-a-corpo. Começam a ser enviados em missões de maior escala e a utilizar armamentos mais pesados.

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Adquirem:

- SE-14r Blaster Pistol
- E-11 Blaster Rifle

Lista de Cabos:

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Sargento

 

Os sargentos são soldados que finalizaram todos os treinamentos básicos e se mostraram aptos à iniciar os cursos de especialização das três vertentes do exército, direcionando-se à uma delas no futuro. Tendo mostrado grande habilidade com o que aprenderam nos níveis inferiores, podem dar treinos físicos leves e direcionar rondas nas redondezas das bases militares.

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Adquirem:
- DC-15s Sidearm Blaster
- E-11e Blaster Rifle​
- CR-1 Blast Cannon

Lista de Sargentos:

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Tenente

 

Os tenentes são os primeiros a iniciarem o treinamento especializado, aprimorando seus conhecimentos referentes às áreas que decidiram seguir. É a primeira das patentes dentre os oficiais, exigindo-se destes postura de liderança para que possam seguir para as hierarquias de comando.

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Infantaria: Após serem direcionados para a infantaria, os tenentes começam a aprimorar suas habilidades de combate corpo-a-corpo e com rifles. São mais fortes e mais preparados para o combate do que antes.
Adquirem: 
- DL-44a Commando Pistol
- E-17d Sniper Rifle

Engenharia: Após serem direcionados para a Engenharia, os tenentes começam a aprimorar suas habilidades com explosivos e mecânica, preparados para concertar falhas em veículos pequenos.
Adquirem:
​- SE-14c Commando Pistol
- Arc Caster​
​- E-17d Sniper Rifle​

Inteligência: Após serem direcionados para a Inteligência, os tenentes começam a aprimorar seu conhecimento tecnológico, conseguindo hackear portas automáticas e interromper frequências de ondas como as de rádio e comlink através de um dispositivo próprio.
Adquirem:
- WESTAR-25 Commando Pistol
- E-17d Sniper Rifle​​

Lista de Tenentes:

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Capitão

 

​Os militares assumem a patente de capitão quando finalizam o treinamento específico. A partir deste nível o militar já está ingressado no corpo de oficiais, dando ao capitão a liderança de pequenos grupos na ausência de superiores. São expostos a treinamentos mais elaborados e responsáveis pelo curso básico das patentes anteriores. Podem ser direcionados às classes de elite do exército (Classe A).

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Infantaria: Dentro do curso de combate corpo-a-corpo iniciam o aperfeiçoamento da manipulação de armas a fio como eletroadagas e lâminas mais curtas, com treinamento de precisão se expandindo para outras armas além do rifle.​
Adquirem:
- WESTAR-25 Commando Pistol
- Arc Caster​
- DC-15 Blaster Rifle​
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Engenharia: O conhecimento em mecânica aumenta e iniciam os treinos em veículos de guerra e naves, embora ainda não tenham permissão para pilotá-los em combate. Conseguem desativar bombas e consertar veículos de porte médio.
Adquirem:
- DL-44a Commando Pistol
- DP-23 Shotgun
- Bulldog RLR
- PLX-1 Rocket Launcher
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Inteligência: Aprimorando a habilidade em tecnologia, o capitão é capaz de hackear comlinks e hologramas, agora conseguindo extrair suas informações em tempo real, através de um dispositivo próprio. Começam a aperfeiçoar a perícia com armas de longo alcance e furtividade.
Adquirem:
​​​- SE-14c Commando Pistol
​- E-11s Sniper Rifle
- Bulldog RLR

Lista de Capitães:

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Major

 

​São especialistas em suas áreas, preparados para instruir os militares de patentes menores com treinos mais específicos. Participam de reuniões com os superiores e direcionam pequenos grupos de suas vertentes durante batalhas, repassando comandos que foram previamente colocados pelos estrategistas de alta patente do Exército.​

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Infantaria: Acabando o curso de combate corpo-a-corpo, sabem o básico sobre defesa pessoal requeridos durante combates e sua pontaria é extremamente treinada, além de serem hábeis no trabalho de contenção.​
Adquirem:
​​​- SE-14c Commando Pistol
- DH-17 Blaster Rifle
​- E-11s Sniper Rifle
- PLX-1 Rocket Launcher


Engenharia: Se tornam peritos em mecânica, conseguindo consertar e destruir quase qualquer coisa. Começam a pilotar naves e veículos de guerra quando em combate, mas apenas quando recebem permissão de um superior. São capazes de desativar qualquer tipo de bomba, além de possuir conhecimento para construí-las com objetos simples.
Adquirem:
- WESTAR-25 Commando Pistol
- DC-15 Blaster Rifle​
- EMP Launcher​
​- HH-15 Missile Launcher​
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Inteligência: Especialistas em tecnologia, os majores já conseguem hackear sistemas maiores como naves, mas apenas extraindo informações. Com treinamento conseguem invadir locais lacrados sem alarde além de ter uma boa habilidade com rifles de longo alcance.
Adquirem:
- DL-44a Commando Pistol
- E-5s Sniper Rifle​
- EMP Launcher​
- â€‹PLX-1 Rocket Launcher

Lista de Capitães:

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Tenente-Coronel

 

Membros efetivos da mais alta patente, levam as estratégias previamente tomadas em reuniões de alta patente ao campo de batalha, além de comandar exclusivamente suas vertentes em batalhas e treinamentos.

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Infantaria: Estão entre os melhores atiradores do exército e são muito versáteis, conseguindo atirar com vários modelos de blaster, além de possuírem experiência no combate corpo-a-corpo. Começam a especializar-se mais em estratégias de guerra e formações militares.
Adquirem:
- E-5s Sniper Rifle​
- HH-15 Missile Launcher​
- DP-23 Shotgun

Engenharia: Sabem dirigir quaisquer veículo disposto pelo exército, entretanto, os mais destrutivos só com a autorização direta do Comandante ou General. Iniciam ensinos de conhecimento de campo para poder saber exatamente em qual lugar ordenar o bombardeio previamente determinado pelo Comandante.
Adquirem:
​​- E-11s Sniper Rifle
- E-60R Rocket Launcher​
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​Inteligência: São extremamente furtivos e com ótimo reflexo, além de possuírem maior precisão em disparos de longa distância. São mestres do disfarce e capazes de hackear naves inteiras, tomando o controle de seus sistemas e guiando-as ao seu bel prazer.
Adquirem:
- DH-17 Blaster Rifle
- E-60R Rocket Launcher​

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Coronel

 

São os membros mais experientes do exército, deixando o campo de batalha e passando a criar as estratégias de guerra que são efetivadas pelos tenentes-coroneis, além de possuírem total poder coordenativo, sendo responsáveis pelo treinamento especializado das vertentes e dos oficiais em geral. Entram em conselho com o General para exercer todas as atividades pelo bem do Exército.

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Infantaria: Dentro de tudo que já aprendeu e aperfeiçoou, inicia seu lecionamento, dispondo das tropas e colocando-as nas formações mais favoráveis possíveis para o momento da guerra, treinando-os segundo o necessário para que o que estão fazendo se torne efetivo em combate.

Engenharia: Comandam toda a tropa de naves do exército e o arsenal de explosivos, além de direcionar locais específicos de ataques de área, seja por uma esquadra ou por bombardeio. São responsáveis pela criação e idealização de novos projetos dos armamentos e veículos do exército.
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​Inteligência: São responsáveis por todas as informações coletadas pelo exército e pela coordenação das missões de espionagem. Possuem conhecimento sobre a maioria dos planetas, indicando as melhores rotas para avanço dos militares nos conselhos de alta patente, também lecionando as aulas de furtividade do exército.

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Lista de Tenentes-Coroneis:

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General

 

O General é a maior autoridade dentro do exército.  É um cargo geralmente ocupado pelo militar mais experiente, sendo responsável por todas as decisões e estratégias, além de ser o representante do exército no Senado. Existe apenas um General.

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Lista de Coroneis:

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Atual General:

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​MIRA TREINADA (Soldado)
Após um extenso treino de disparos, o soldado é capaz de aumentar em 20% a distância de tiro para qualquer arma, só pode ser usada uma vez a cada CINCO turnos.

DISPARO DUPLO (Cabo)
O cabo é capaz de atirar em dois alvos diferentes na mesma rodada, tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada CINCO turnos

SAQUE RÁPIDO 1 (Sargento)
O sargento é capaz de sacar e atirar na mesma rodada, no entanto, seu disparo inicial é completamente sem mira, acertando de RASPÃO apenas braços e pernas do oponente.

MIRA TREINADA 2 (Oficial)
Após um extenso treino de disparos, o oficial é capaz de aumentar em 40% a distância de tiro para qualquer arma, só pode ser usada uma vez a cada SEIS ações.

DISPARO TRIPLO (Tenente)
O trooper é capaz de atirar em três alvos diferentes na mesma rodada, tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada SEIS turnos.

SAQUE RÁPIDO 2 (Capitão)
O militar é capaz de sacar e atirar na mesma rodada; seu disparo inicial é capaz de acertar certeiramente ombros, braços e pernas, errando qualquer outro lugar que queira atirar.

MIRA TREINADA 3 (Comandante)
Após um extenso treino de disparos, o militar é capaz de aumentar em 60% a distância de tiro para qualquer arma, só pode ser usada uma vez a cada SEIS turnos.

AMBIDESTRIA (Comandante)
O soldado é capaz de usar duas armas (apenas pistolas) ao mesmo tempo, podendo disparar em dois alvos diferentes enquanto portá-las. Tal habilidade é vitalícia, funcionando igual a habilidade DISPARO DUPLO de forma "passiva", não necessitando de turnos para tal.

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