Itens Especiais
Os itens especiais funcionarão de modo geral: tanto militares quanto caçadores de recompensas poderão usufruir deles sem distinção.


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Eletroadaga (livre)
Uma adaga elétrica usada pelo Exército da República afim de neutralizar inimigos. Se o pescoço do oponente for acertado causa uma dor lancinante no local, em alguns casos de longa exposição, leva ao desmaio.
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Adaga de Ossos Felucianos (livre)
Uma adaga rústica, feita a base de ossadas de animais felucianos decompostos, embora sua perfuração seja falha (perfurações rasas), seu corte é efetivo. Extremamente resistentes.
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Vibrolâmina (30 créditos)
A vibrolâmina é uma arma de combate próximo preferida por recrutas ao redor da Galáxia. Ela é semelhante a uma espada curta, mas com visual e impressões mais tecnológicos. Vibrolâminas não são fatais a menos que atravessem algum ponto vital do adversário.
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Luva de Choque (35 créditos)
Uma luva acoplável à armadura que permite que o alvo, ao entrar em contato direto com alguém, transmita uma onda de choque contra a pessoa. Chega a desmaiar um alvo sem armadura se ele for atingido duas vezes seguidas pela luva.
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Lightbaton (35 créditos)
Sabre artificial que não possui cristal. É feito em laboratórios pela Czerka Corps e não-sensitivos são capazes de usá-lo, mesmo que muita prática seja necessária. Facilita o trabalho de troopers contra alvos civis porém apresenta alto risco se utilizado em um duelo com um sensitivo, já que sua lâmina artificial é desativada no terceiro contato com a lâmina feita por um cristal (necessário três turnos para reativar).
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Electrostaff (40 créditos)
Um electrostaff é um armamento construído a partir de ligas de phrik, um material resistente a sabres de luz, cujas propriedades remetem a liberação de potentes choques. O electostaff é uma arma leve e de manejo simples que, no entanto, não tem uma função mortal - uma morte provocada por uma destas armas é rara, visto que os choques visam neutralizar seus alvos. O armamento é utilizado como um meio de tortura e de paralisia, tornando-se exclusivamente letal caso o alvo seja repetidamente atingido num ponto vital.
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Granada de Prótons (45 créditos)
Granada que ao ter o pino puxado explode no primeiro contato. Não tem um dano alto, sendo capaz apenas de destruir parcialmente uma armadura básica ou impactar o oponente.
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Granada de Flash (45 créditos)
Granada que ao ser lançada explode em um flash que cega todos os adversários próximos de onde a granada atingiu. Dura dois turnos.
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Granada de Choque (50 créditos)
Granada que ao ser ativada libera uma onda de choque que eletrocuta pessoas póximas. Atordoa os adversários por uma rodada.
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Granada de Íon (50 créditos)
Granada ionizadora que desativa o membro atingido de dróides e de combate por dois turnos (quanto mais forte o dróide, menor o efeito da granada).
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Granada Pirocinética (55 créditos)
Granada incendiária que ao lançada ergue chamas pelas redondezas, queimando diversos alvos ao mesmo tempo. É jogada em até 6 metros de distância e o jogo é capaz de incendiar armaduras tecnológicas.
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Thermal Denotador Classe C (60 créditos)
Com uma explosão controlada e em considerável escala a Thermal Detonator Classe C destrói armaduras leves com facilidade e impacta o oponente quando lançada. Seu raio de explosão é mediano.
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Sticky Bomb (65 créditos)
Bomba que gruda em superfícies sólidas. É ativada por um controlador.
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Light Daggers (65 créditos)
Descrição: São equipamentos similares a socos ingleses, que replicam halos de sabres de luz, apesar de artificiais. Não possuem qualquer cristal e têm seu manuseio simplificado, adaptado para aqueles que gostam de combates corporais, são ágeis e são dotados de grande flexibilidade nos braços. Usadas comumente por mercenários, as light daggers prometem fazer um grande dano para quem for atingido por elas.
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Thermal Detonator Classe A (70 créditos)
Com uma desenfreada e incontrolada explosão este Thermal Detonator é fatal. Explode meios de tecnologia e armaduras leves e médias por completo se lançado próximo de um alvo.