Habilidades Raras
As habilidades raras são dons cujos quais os sensitivos podem ser ensinados. Somente as mais altas hierarquias da Ordem Jedi ou da Ordem Sith podem repassar esses ensinamentos, que são considerados muito complicados de se aprender e ainda mais complexos de se dominar. Consistem em habilidades destrutivas, ou não, que oferecem amplas vantagens para os seus possuidores. As habilidades raras só podem ser adquiridas por pontos de XP ou merecimento.
Morichro
50 Pontos de XP
Famigerada por suspender as funções biológicas, como a respiração e os batimentos do coração. O possuidor dessa habilidade rara e aprendida por poucos pode controlar sua fome, sede ou até mesmo respiração, ganhando controle para ficar sem respirar por vários dias. Contudo, o vácuo ainda é incontrolável e gera morte. Podendo ser usada em outros, a técnica é uma arma fatal.
Nível I: Consegue suspender as funções biológicas temporariamente, como respiração, batimentos cardíacos, sede, fome, etc (dura 5 rodadas).
Nível II: Ao se concentrar, o usuário pode utilizar esta habilidade em um oponente, parando temporariamente sua respiração, batimentos, fome, sede, etc (dura 5 rodadas). Quando aplicado em si mesmo, pode durar semanas.
Malácia
50 Pontos de XP
Forma de aprendizado que faz com que o alvo seja vítima de poderosas tonturas e náuseas. Deixa o adversário completamente incapacitado. Contudo, não causa danos para o corpo, somente para a mente. Por esse motivo, não é considerado um poder do lado negro, apesar de seus múltiplos usos em situações adversas.
Nível I: Causa tonturas no alvo, ainda que fracas (dura 1 rodada).
Nível II: Já pode deixar o alvo com náuseas e a tontura é mais forte e duradoura (3 rodadas).
Nível III: Pode causar enxaqueca no adversário e fazê-lo desmaiar.
Battle Mind
70 Pontos de XP
Utilizando de foco e habilidade, o usuário consegue aumentar a moral e o espírito de luta de seus aliados. Esse dote é tão poderoso que pode dar esperança e força para o combatente mais incapacitado. É uma habilidade que os Jedi Cônsular, geralmente, possuem, apesar de quase todos os membros do Conselho Jedi compartilharem de tal conhecimento para melhorar o desempenho em combate, devido, principalmente, à idade avançada dos mestres.
Nível I: Já pode superar o cansaço e a dor em batalha, adquirindo uma resistência maior (5 rodadas).
Nível II: Sua vontade e determinação aumentam, podendo superar alguns poderes do Lado Sombrio (como Force Fear). Também consegue ultrapassar os limites físicos, seja a velhice, etc (dura 10 rodadas)
Force Thoungbomb
200 Pontos de XP
Um poder inteiramente do Lado Negro, resultado de um antigo ritual Sith através da força de vontade concentrada e unificada de alguns Lordes Sith - e desencadeando toda a volatilidade do Lado Negro da Força. Quando detonada, aniquila todas as formas corpóreas e espirituais sensitivas à Força que estiverem em seu alcance, absorvendo suas almas fragmentadas em um receptáculo orbital prateado iridescente, onde as almas entrarão em um vórtice de tormento perpétuo. É um conhecimento extremamente antigo, que poucos conseguiram descobrir, dentre eles o Sith Lord Vitiate, Dark Lord of the Sith Revan, Darth Bane e o Dark Lord of the Sith Skere Kaan.
Nível I: Reunindo-se três ou mais Lordes Sith em um círculo, de mãos dadas, o ritual pode ser iniciado e as palavras são proferidas pelo orador: "Nós somos um. Nós somos o Lado Sombrio. O Lado Sombrio é nós. Sintam o poder do Lado Negro. Entreguem-se a ele. Entreguem-se ao todo unificado. Vamos nos tornar um." Assim, entoando juntos um antigo encantamento Sith, rapidamente canaliza-se a Força do Lado Negro no centro do círculo e aglutina-se as mentes dos Sith envolvidos em uma única consciência. Despojados de suas individualidades, pensamentos e conhecimentos, evitando a necessidade de qualquer contato físico, os celebrantes levantam as mãos em direção ao epicentro e concedem forma corpórea ao que tinha sido momentos antes imaterial: a bomba do pensamento - o encantamento recitado vinculado à vontade coletiva dos usuários do Lado Negro. Agora criada, o tecido da realidade em si é praticamente desfeita: a respiração dos seres reunidos torna-se visível à medida que a temperatura ambiente cai significativamente, causando uma geada para formar suas extremidades e as saliências cônicas sobre a área circundante. Toda a luz, calor e som são atraídos para o vácuo da bomba de pensamento, e raios de energia surgem a partir de uma nuvem de escuridão absoluta, formada sobre o mestre da cerimônia - que toma sua posição no meio de seus companheiros. A Força surge espessa, assemelhando-se com sangue coagulado na atmosfera do planeta em que uma bomba está em preparação, e os sensitivos que não compartilham do Lado Negro começam a sentir fisicamente a carga da energia. Com um simples bater de palmas do líder, a bomba de três metros é detonada imediatamente - atingindo todo o planeta em que se encontra - e transforma as essências dos afetados em uma esfera oblongo prateada que absorve toda a luz, emanando um brilho pálido de sua própria superfície e emitindo vibrações rítmicas. Pairando um metro acima do solo, o ovoide queima e desintegra como um fogo frio e as sombras dos afetados convergem para o centro da esfera, onde ficam aprisionados em uma inacabável tormenta. Os não-sensitivos são afetados por dores de cabeça e alucinações que podem levar à loucura durante dias. Sensitivos podem tentar penetrar mentalmente a orbe, mas submetem-se à agonia eterna dos aprisionados e também ficam loucos. O planeta sofre alterações climáticas permanentes e o ambiente onde a bomba se encontra é repleto de obscuridade do Lado Negro da Força.
Electric Judgment
100 Pontos de XP
Resultado do extremo controle e poder de um Jedi, o Electric Judgement é um reflexo das habilidades de um membro da Ordem Jedi. A habilidade faz com que o usuário seja capaz de fazer com que, da ponta de seus dedos, saiam raios azulados. Geralmente, não é uma habilidade comum, pela sua clara relação com o Force Lightning, poder comum entre os Sith. Somente os Jedi podem usar essa habilidade.
Nível I: Os raios são maiores, causando dormência no local atingido (3 rodadas). Pode diminuir a força de vontade do alvo em 50%.
Nível II: Consegue desacordar o inimigo com o fluxo de energia elétrica ou minar a Força presente nele durante 5 rodadas.
Force Light
80 Pontos de XP
Essa habilidade faz com que o Jedi seja capaz de conjurar feixes de luz em suas mãos. Serve tanto para iluminar locais escuros como para destruir as influências do Lado Sombrio em um sensitivo, expurgando maus pensamentos. Ao canalizar a Força em poderosas rajadas deenergia do lado da luz, a escuridão pode ser diminuída ou destruída permanentemente em um ambiente - exceto aqueles influenciados por uma Bomba do Pensamento Sith. Também podeser usada para cortar a ligação entre um Sith e seus seguidores persuadidos, através de um imenso foco e força de vontade. É incrivelmente difícil de se dominar e apenas alguns Jedi foram vistos carregando esse dote.
Nível I: A luz é intensificada, podendo afastar maus espíritos e iluminar num raio de 5 metros(3 rodadas).
Nível II: O mestre pode enfraquecer a conexão com o Lado Negro em algum indivíduo, convertendo-o aos poucos. Também pode conter técnicas sombrias que instigam o medo usadas contra si, como Force Fear (dura 5 rodadas).
Transfer Life
200 Pontos de XP
Habilidade usada para trocar de corpos, é unicamente da Ordem Sith, um legado da antiga magia dos poderosos Lordes Sith. Trata-se da chave da imortalidade e, como tal, é uma habilidade muito complicada e difícil de dominar. Requer grande poder e conhecimento do Lado Negro da Força para exercer controle dos midichlorians e influenciar a alma a trocar de corpo, sendo crucialmente necessário possuir um clone exato do próprio corpo ou um sem alma que esteja em bom estado, preparado para a transfusão. Só assim a troca de corpos será bem sucedida e válida.
Nível I: Consegue trocar de corpos com êxito. As chances de sucesso são pequenas, pois o clone deve estar apto para absorver o seu novo usuário.
Battle Meditation
140 Pontos de XP
Técnica de Meditação na Força que impulsiona consideravelmente a moral, resistência e proezas de batalha em geral dos aliados de um indivíduo enquanto simultaneamente reduz a eficácia de combate dos inimigos por minar a sua vontade de lutar. Famosa por mudar por completo o destino de várias guerras mas por vezes não ser suficientemente forte.
Nível I: O Exército aliado ganha motivação após concentrar-se nele.
Nível II: Aumenta a motivação por inteiro do exército aliado e diminui a motivação do exército inimigo.
Force Farsight
90 Pontos de XP
Trata-se de uma habilidade que faz com que o Sith ou Jedi seja capaz de enxergar ambientes em que não está fisicamente presente. É uma habilidade muito útil para espionagem. Contudo, apesar de ser dificilmente dominada, há registros de ensinamentos simplificados que podem fazer com que a habilidade seja aprendida com mais rapidez e eficácia, dependendo do nível de controle da Força que o Jedi ou Sith possua e sua extrema força de vontade em aprender tal habilidade.
Nível I: Consegue enxergar além de um único local, podendo ver até três imagens seguidas ou em um determinado sistema planetário ao meditar (Preparação de 2 rodadas).
Nível II: O sensitivo já pode ter várias visões, seja do planeta local ou de outro sistema sem esforço e com precisão (Uma rodada de preparação).
Force Mindspeech
100 Pontos de XP
Uma habilidade milenar entre os Jedi, que faz com que um sensitivo seja capaz de aparecer na mente de outra pessoa, orientando-o mentalmente. Foi usada por muito tempo para transmitir ensinamentos, e alguns Jedi relatam aparecimentos de outros Jedi mortos, que possuíam essa mesma habilidade de comunicação. Muitos Sith também fizeram uso, embora estivessem presos aos seus templos e tumbas, onde o Lado Negro reside através de suas constantes aparições.
Nível I: É capaz de orientar um alvo e aconselhá-lo durante uma viagem, não importando onde ele esteja. Dura 20 minutos.
Nível II: Após muita concentração, o usuário é capaz de aparecer e falar mentalmente para até três alvos, durante 5 turnos.









